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Jack in the Box

인셉션 (대량스포)






레벨1:현실
레벨2:시가전
레벨3:호텔
레벨4:설산 요새
레벨5:림보

주) 가이드의 모든 내용은 현재 한창 활성화 된 해외 포럼의 토론장과
해외 블로거, 스포일링 리뷰 등을 정리해서 직역,의역한 것입니다.




1. 코볼 회사와 피셔, 사이토의 관계는?

a.프리퀄 코믹스
피셔와 사이토는 세계 1위를 서로 다투는 에너지 회사의 CEO들이며, 코볼은
남아프리카 지역의 에너지 회사로서 피셔 회사의 하청업체이다. 코볼은 피셔의
회사로부터 파이프라인 공사 수주를 따내기 위해서 피셔 회사의 라이벌인 사이토의
회사 기밀를 캐내기 위해 돔 코브의 산업 스파이 팀을 고용한다.

코볼 사는 사이토의 회사 기밀을 수석 엔지니어가 가지고 있을거라 생각하고
코브 팀을 꿈 속으로 침투시켜 정보를 빼내올려고 하지만, 정작 중요한 정보는
사이토가 다룬다는 것이 밝혀지며 임무는 실패하고 만다. 코볼 사의 부정확한
정보 제공으로 인해서 임무가 실패하고, 코브 팀은 손을 떼려고 하지만 코볼 사의
협박으로 인해서 코브의 팀은 결국 사이토의 꿈에 침투하기로 결정하고 도쿄로 떠난다.

b.영화 도입부
사이토는 CEO로서 이미 꿈 속 정보 탈취에 대한 방어 트레이닝을 받은 바 있는
자각몽을 꾸는 사람이다.(Lucid-dreamer) 코브 팀은 이를 예상하고, 또 하나의 덫인
꿈 속의 꿈(레벨 3)을 설계한다. 하지만 내쉬의 불완전한 설계로 인해서 사이토는
자각하게 되며, 임무는 실패로 돌아가게 된다. 하지만 이는 모두 사이토의 테스트.
코브의 능력을 인정하게 된 사이토는 '배신자'인 내쉬를 통해서 코브의 소재를 파악한뒤
경쟁 회사의 CEO 피셔에 대한 '인셉션'을 제의하게 된다.
(한 편, 임무 실패를 용납하지 않는 코볼 사는 코브를 제거하기 위해 뒤쫓게 된다.)



2. 드림 머신(PASIV)이란 무엇인가?

지난 4월 말 경에 영화 Inception의 바이럴 마케팅의 일환으로 '꿈 연구'에 대한 비디오가
 공개된 바 있습니다. 연구 전문가의 인터뷰를 간단히 옮기자면,

"일반인들은 보통 자신이 꿈을 꾸고 있음을 자각하는 순간 꿈에서 깨어납니다. 하지만
우리들은 꿈에 관한 연구를 통해서 자각몽을 유지하는 특별한 사람들을 양성할 수 있게
되었습니다. 그 사람들은 꿈에서 깨어나지 않고 오랜 시간 머무를 수도 있을 뿐더러,
심지어는 꿈 자체를 변화시키는 힘도 지니게 됩니다. 군 당국에서는 이 연구를 한 단계 더
발전시켰습니다. 어떤 사람이 자신의 꿈을 좌지우지하며 깊숙이 관여할 수 있다고
한다면, 만약 그 사람이 다른 사람의 꿈 안으로 들어갈 경우 과연 어떤 일이 발생할까요?
군 당국은 이 프로그램을  '프로젝트 Somnacin'이라고 부릅니다. 그리고 제가 들은 바에
따르면 다수의 피실험자들이 하나의 꿈 속에 접속이 가능하다고도 합니다."

프로젝트 솜나신을 발전시켜 휴대용으로 만든 것이 바로 영화 속에 등장하는 '드림 머신'
입니다. 공식 명칭은 Portable Automated Somnacin IntraVenous = PASIV device 랍니다.

"휴대용 자동화 Somnacin(수면/꿈) 정맥주사" = 패시브 디바이스
현장에 Somnacin 이라는 약물을 운반하고 안정적으로 투약, 통제하는 기구입니다.

- 드림 머신 공식 소개 홈페이지 -
http://www.pasivdevice.org/

Somnacin 투약으로 다른 사람 꿈에 접속하게 되고 가방 1개당 최대 8인(가방 상판,하판)
까지 동시 접속이 가능합니다. 약물의 투약 시간 = 꿈에서 머무르는 시간이며 Somnacin의
투약이 끝나면 프로그램(꿈)이 종료되는 방식입니다.  접속 전에 투약량을 미리 타이머
조절하고 접속하게 됩니다.



3. (드림 머신을 통해 꾼) 꿈에서 깨어나는 방법은 무엇인가?

a. '킥'을 당한다.
b. 드림머신의 타이머가 종료된다.
c. 꿈 속에서 죽는다.
d. 강력한 진정제의 약효가 사라진다.



4. '킥'이란 정확히 무엇인가?

킥이란 (드림머신을 통한) 꿈에서 깨어나게 하는 방법이다. 일반적으로 꿈꾸는 사람은
'킥'이 일어날 것이라는 조짐을 느낀다. (무중력 상태, 쏟아지는 물 등)
인셉션 작전에서는 '에디트 피아프'의 노래로써 킥의 조짐을 미리 알 수 있게 한다.



5.'킥'의 징조로서 알리던 노래는 무엇인가?

프랑스 샹송가수 '에디트 피아프'의 'Non, Je Ne Regrette Rien'이다.
(No, I do not regret anything-아니, 난 아무 것도 후회하지 않아.)
에디트 피아프의 자전적인 영화 '라비앙 로즈'의 마지막을 장식하는 곡이며
피아프 자신의 일생에 대한 자전적인 가사를 담고 있다. 공교롭게도 마리온
코띨라르(인셉션의 '말'역)는 라비앙 로즈로 아카데미 여우주연상을 수상했다.
영화 '인셉션'에서는 코브의 '추출자'로서의 삶과 아내 '말'과의 인생을 은유하고
있음으로도 해석된다.

[ 가사해석 ]
아니예요! 그 무엇도 아무 것도.
아니예요! 난 아무 것도 후회하지 않아요,
사람들이 내게 줬던 행복이건 불행이건 간에.
그건 모두 나완 상관없어요!

아니예요! 그 무엇도 아무 것도.
아니예요! 난 아무 것도 후회하지 않아요.
그건 대가를 치뤘고, 쓸어 버렸고, 잊혀졌어요.
난 과거에 신경쓰지 않아요!

나의 추억들로
난 불을 밝혔었죠.
나의 슬픔들, 나의 기쁨들
이젠 더이상 그것들이 필요치 않아요!

사랑들을 쓸어 버렸고
그 사랑들의 모든 전율도 쓸어 버렸어요.
영원히 쓸어 버렸어요.
난 처음부터 다시 시작할거예요...



6. 아키텍트(아리아드네)는 어떻게 꿈을 구현하는가?

코브의 '인셉션'작전은 대상자의 무의식에 생각을 심기 때문에 일반적인 정보 탈취 작전
보다 정교한 꿈의 미로 설계를 요구한다. 때문에 코브는 재능있고 명석한 건축 설계자인
아리아드네에게 꿈의 설계를 부탁하는 것이다. 설계된 꿈의 미로 도면을 아리아드네는
각각의 레벨의 Dreamer 에게 이해시키는 장면이 영화 중간 중간 나온다. (Lv2.시가전-
유서프,Lv3. 호텔-아서,Lv4.설산-임즈) 다시말해, 아리아드네가 직접 꿈에 동참할 필요는
없었다. 하지만 코브의 아내에 대한 위험한 무의식으로 인해서 인셉션 작전에 돌입하기 직전, 아리아드네는 자신도 직접 작전에 데려가 달라고 코브에게 부탁한다.
(결과적으로 그 덕분에 '미로 제작자'인 아리아드네는 Lv4.설산 요새에서 지름길의 존재를
다른 맴버들에게 알려줄 수 있었다.)



7. '토템'이란 정확히 무엇인가? (+수정)

토템은 현실과 꿈의 차이를 구분짓기 위해 사용된다. 오직 소유자 1명 만이 토템의
정확한 균형과 무게감 등등을 알 수 있다. 코브의 토템은 '팽이'이며 그는 팽이가
멈추면 현실, 계속 돌고 있다면 꿈임을 알 수 있다. 참고로 영화 속에 등장한 토템은
총 3가지. 아서의 토템은 주사위, 아리아드네의 토템은 체스말 비숍(의 쓰러지는 느낌),
임스의 토템은 극 중에 드러나지 않는 것으로 결론.

단순히 토템을 노출시키는 것은 문제되지 않는다. 하지만 최초 사이토 작전 때와
마찬가지로, 타인이나 무의식의 존재에게 토템의 성질이 알려질 경우 그것을
모방한 설계나 물리법칙이 적용됨으로써 토템이 무용지물로 바뀔 수 있으므로
경계해야 한다.

코브의 토템은 다른 Dreamer들의 토템보다 훨씬 강력하다. 현실과 꿈을 오가며
끊임 없이 '습관'과도 같이 반복함으로써 토템의 활용 능력은 더욱 강력해진다.
뿐만 아니라, 코브의 토템은 죽은 아내의 유품이자, 그녀에게 행했던 '인셉션'의
도구이기도 했다. 또한 코브의 토템인 팽이가 물리 법칙을 초월해서 끊임없이
돌아가는 것은 그의 '정보 추출자'로서의 뛰어난 경력과 남다른 경험을 했음을
방증한다.

영화 속의 각 각의 토템들은 주인들의 성격을 비유하기도 한다.
코브의 팽이는 아내의 유품으로서 말의 트라우마에 계속 맴도는 상황이며
아서의 주사위는 '다이스 게임'처럼 냉정하고 주어진 룰에 충실한 모습을 보여준다.
아리아드네의 비숍은 게임 초반에는 큰 힘이 되지 못하지만, 후반엔 결정적인
승부를 가늠짓는 중요한 체스말. 제2의 퀸이라고도 불리운다.
(이 영화의 진정한 '퀸'은 코브의 아내, 말이었죠.)



8. 드림머신 표준 약물과 유서프 약물의 차이점은 무엇인가?

드림머신의 표준 약물은 뇌의 활동을 12배 증폭시키는 것으로 대화 중에 언급된다.
하지만 임스는 뛰어난 약물 전문가 '유서프'를 소개시켜주며, 그의 특수한 약물은
12배가 아닌 20배를 증폭시키는 것으로 나타난다. 뿐만 아니라, 인셉션 작전을
위해서 '강력한 진정제' 효과를 첨가시키기까지 한다. 이는 꿈의 다층위 구조를
구현함에 있어서 도움이 되지만, 훈련받은 피셔의 무의식으로 인해서 림보에 빠지게
하는 결정적인 원인을 제공한다.



9. 인셉션 작전의 구조는 어떻게 되는 것인가?

Lv.1 - 현실
Lv.2 - 시가전 (꿈꾸는자:유서프)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.3 - 호텔방 (꿈꾸는자:아서)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.4 - 설산요새(꿈꾸는자:임스)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.5 - 림보 (공유하는 영역)



10. 열차가 도로 위를 질주하며 나타난 원인은 무엇인가?

a. '피셔'가 훈련받은 방어 기재가 '코브'의 난입으로 인해서 작동시킨 방어 무의식의 하나
b.열차는 코브의 강렬한 무의식 중 하나 ('말'의 존재와 유사)
a,b가 복합적으로 작용하는 셈입니다. 다시 말해, 코브의 무의식이 불안정해져 감에
따라서 '피셔의 무의식'으로 채워져야 할 공간에 코브의 무의식이 출현한 것이죠.



11. 528491의 진정한 의미는 무엇인가?

Lv2.(시가전꿈)에서 코브는 피셔를 다그쳐서 그의 무의식에 내재된 숫자들을 나열한다.
그 숫자들의 나열이 일종의 '패스워드'가 될 수 있다는 가능성(생각)을 피셔에게 심어주는 것이다. 그로 인해서 Lv3.(호텔방꿈)에서 무수히 많은 호텔방 가운데 '528호'와 '491호'가
좀 더 의미있는 공간으로 바뀜과 동시에 코브는 피셔에게 한 번 더 그 숫자를 말하도록
자의식을 다그쳐서 그 결과 확실한 '패스워드'로 머릿 속에 자리매김 하도록 만들게 된다.
(491호 바로 위층이 528호라는 극 중 대사를 놓치지 마라.) 그로 인해 Lv4.(설산요새)의
피셔 무의식의 진정한 금고의 비밀번호가 528491로 결정되고 만다. 즉, 528491은 코브에
의해서 심어진, 피셔의 무의식의 비밀번호이다.

한 편, Lv2.(시가전꿈)에서 임즈의 연기로  인해서 '브라우닝'에 대한 무의식이 생겨난
상태에서 Lv3.(호텔방꿈)에서 코브는 브라우닝에 대한 '의심'의 싹을 피셔에게 심어놓는
다. 따라서 호텔을 돌아다니는 '피셔 무의식의 브라우닝'이 발생하게 되고, 금고 번호
528491에 대한 피셔의 인식과 브라우닝에 대한 의혹은 '피셔 무의식의 브라우닝'을
스스로 528호로 불러들이게끔 한다. 임즈가 말하는 '재미있는 상황'은 바로 그런 것이다.
코브와 임즈가 피셔에게 심어놓은 생각들이 스스로 상호 연쇄 작용을 발생시킨 셈이다.



12. 아서가 '엘레베이터 씬'에서 하려던 것은 무엇인가?

아서는 레벨4에 도달해있는 팀원들에게 '킥'을 해야만 했다. 레벨2에서 밴이
교각에서 떨어지면서 발생한 무중력 상태가 레벨3에 전달 됨에 따라서 아서는
즉흥적으로 판단, 엘레베이터 수직 통로를 이용해서 '킥'과 같은 효과를 내려고 했다. 
(당초에는 호텔 방바닥을 폭파시켜 한 층 아래로 떨어지는 충격으로 깨우려 했다.)



13. 어떻게 '임즈'는 '위조꾼'으로써 그의 존재를 계속 바꾸는가? (+수정)

'위조꾼'은 다른 사람의 외모나 개성을 모방할 수 있도록 훈련받았다. 그래서
임즈는 타겟의 습관이나 행동들을 연구하고 따라하는 것이다. '위조꾼'의
스킬은 코브의 '정보추출'능력이나 아리아드네의 '건축술'과 마찬가지이다.
코브의 '추출 능력'은 대상의 가장 소중한 정보가 담긴 공간(금고)을 포착하고
손쉽게 여닫고 정보를 빼올 수 있는(금고해제,탈취) 능력이다.



14. 왜 코브는 '말'에게 인셉션을 실행했는가? (+수정)

코브와 말은 꿈의 층위를 연구하던 중, '림보'에 빠지게 된다. 그들은 '림보'에서
완전히 신 그자체였으며 그들만의 꿈의 세계를 마음껏 창조한다. 그들은 그들이 원하는
모든 것을 만들어내고, 원하는 모든 것을 행했다. 하지만 말은 자신의 기억에 '의존'해서
창조하기 시작하며 현실과 꿈의 간극을 상실하고 림보가 곧 현실이라고 믿게 된다.
(그래서 아리아드네가 초반, 기억에 의지해서 창조하자 코브가 화를 내며 말린 것이죠.)

하지만 '림보'에서 탈출하기 위해서는 그녀가 속해있는 세계가 '꿈'인 것을 스스로
믿어야만 했다. (다시 말해, 말 그녀가 창조한 림보 속 공간을 완벽히 '현실'라고
인식함으로써, 림보에서 죽는다는 건 실제로 죽는 것이라고 착각해버리게 된 것이겠죠.)
스스로 림보에서 벗어날 능력을 상실한 말을 현실로 데려갈 방법은 무엇인가?

일반적인 꿈 단계와는 달리, 거대한 무의식의 공간인 림보 속에서 '스스로 현실이라고
믿고 있는 상태'로 죽어버릴 경우, 현실에 어떤 영향을 미칠 지는 코브로서도 쉽게 예측
할 수 없었다. (코브와 말이 림보에 빠진 것 자체가 실험 단계에서 실수로 빠지게 된
것이므로) 그래서 인셉션을 하기로 결정한 것이다.

코브는 그녀의 머릿 속에 한 가지 생각을 심게 된다. 그 생각이란 '이 세계는 꿈이고,
이 곳에서 탈출하려면 스스로 죽는 수 밖에 없다'는 것. 이 인셉션은 성공하게 된다.
그리고 코브와 말은 다시 현실 세계로 돌아올 수 있었다.

유일한 문제는... 그 '생각'이 말에게 계속 남아 있다는 것이었다. 그 인셉션은 현실로
돌아온 말에게 계속해서 작용했다. 그녀는 계속해서 '이건 모두 꿈이고, 다시 죽어야만
현실 세계로 돌아갈 수 있다'고 생각한다. 이게 바로 그녀가 자살한 이유이자, 코브가
죄책감을 느끼는 원인이다.

(림보에서 '말'의 무의식의 깊은 곳은 그녀가 태어난 집의 '금고'로 표현된다.
코브는 그 속에 숨겨둔 '말'의 토템인 팽이를 무한히 돌리게 하는 것으로
코브가 말에게 실행한 '인셉션'이 실행된다.)



15. 인셉션 작전 중 '킥'의 연쇄 반응은 어떻게 설명될 수 있는가? (+인터뷰 확인)

Lv.4(설산요새)에서 피셔가 죽은 뒤에 코브는 폭탄(킥)을 설치할 것을 명령한다. 어차피
Lv.3(호텔방)에서 아서가 킥을 준비하고 있는데, 굳이 설산 요새의 킥이 왜 필요한
것인가? 가만히 있어도 Lv.3의 아서가 준비한 킥으로 인해서 깨어날 것이 아닌가?

a) '추락하는 감각'으로 아랫단계(Lv3.)로 직접 내려가기 위해
각 단계에서 대규모로 준비되는 '단체 킥'은 영화 초반, 코브가 찬 물에 빠지는 킥과는
다른 종류의 킥이다. 영화 초반의 킥은 단순히 찬 물이 쏟아지는 감각으로 꿈에 빠져
있는 코브를 끌어 내리는 것에 비해, 인셉션 작전의 킥은 꿈 속에서 자유낙하 즉,
추락하는 감각을 느끼게 함으로써 마치 '죽음'과 유사한 효과로 직접 꿈에서 깨어나게
만드는 킥이다. (인셉션 작전에서는 '죽음'을 꿈에서 깨는 용도로 사용할 수 없다.)

b) 각 단계의 킥의 실패 확률을 보완하기 위해서
그렇다면 '직접 꿈에서 깨어나는 킥'을 굳이 왜 사용하는가? 이는 각 단계의 킥의
실패 확률을 서로 보완해서 완벽하게 Lv2.시가전으로 돌아오기 위함이다.

우리는 영화 초반, 사이토 작전에서 코브의 뺨을 때리는 킥이 실패하는 것을 보았다.
또한 Lv.2시가전에서 밴이 난간을 들이받는 1번째 킥을 놓치는 것도 확인하였다.
반면에 코브가 아리아드네에게 꿈에 대한 속성들을 가르칠 때는 꿈이 붕괴되거나,
죽을 때 손 쉽게 Lv1.현실로 돌아오는 모습도 볼 수 있었다. 이 사례들의 결정적인
차이는 무엇인가? 바로 '꿈의 층위'이다. 1단계의 꿈이 아닌, 다층위의 꿈은 '불안정하고
위험하다'고 언급된다. 사이토 작전 때와 마찬가지로 인셉션 작전도 꿈의 층위를 오가는
것이 불안정하고 쉽게 깨지 못하는 모습을 발견할 수 있다.

이에 대한 '안전장치'로써 꿈의 단계별로 상단계와 하단계 양 쪽의 모든 인원에게 영향을
모두 주는 '격렬한 파동'과도 같은 대규모 킥을 준비하고 실행하는 것이다. (엘레베이터가 바닥 충돌 되기 직전, 서로 약간의 시간 차를 두고 눈을 뜨는 맴버들을 확인할 수 있다.
이는 동기화된 킥의 연쇄 작용이 실패없이 잘 맞아 들어가는 것을 방증한다.) 한 단계의
킥이 실패하더라도 작전을 무사히 완수하기 위함인 것이다. 만약 그 연결 고리가 없다면,
특정 단계에서 킥이 실패할 경우, 킥의 방법을 모색하기도 어려울 뿐더러 다른 맴버가
다시 돌아와 깨워 주기도 곤란한 상황에 놓이게 될 뿐더러 피셔에 대한 인셉션 작전
자체가 엉망이 되버린다. (인셉션 준비 단계에서, 싱크로나이즈드 킥에 대해 설명하며
잠에 빠진 아서와 아리아드네 가운데 그 연쇄 작용이 어긋나서 아서만 먼저 깨어나는
실패 장면을 보여준다.)
한 마디로, "거대한 파도에 휩쓸려 단 번에 꿈에서 깨어나기 위해서'라고 볼 수 있다.

c) 신속히 Lv2.시가전 꿈으로 내려오기 위해서
꿈의 높은 단계로 올라갈수록 시간은 길어지며, 피셔 무의식의 방어 기재들의 공격은
더욱 격렬해진다. 이런 상황에서 죽음을 당할 위험은 더욱 높아질 수 밖에 없으며,
죽음은 곧 림보로 떨어지기 때문에 모든 인원들은 최대한 빨리 Lv2.시가전 꿈으로
철수해야 한다.

Lv2.시가전 꿈에서 밴이 추락한 강 하류 지역은 아리아드네가 설계한 미로의 안전
지대로서 시간을 소요하며 진정제의 효과가 끝나기를 기다리기엔 최적의 공간이다.
(Lv2.시가전의 창고도 임시 안전 지대의 역할을 했다.)



16. '림보'에서 왜 사이토는 코브보다 더 늙었는가? (+출연진 인터뷰 확인)

설산 요새에서 죽음으로써 림보에 빠진 피셔의 뒤를 쫓아서 코브와 아리아드네는
림보에 진입한다. 그 이후 사이토는 Lv2시가전의 총격으로 인한 부상 악화로 죽게
되어 림보에 진입하게 된다. 따지고 보면, 오히려 코브보다 사이토는 더 늦게 진입
했음에도 불구하고 사이토는 죽음을 앞둔 노인으로, 코브는 단지 조금 밖에 늙지 않았다.

그 이유는 과연 무엇인가? 그건 바로 꿈을 인식하는 차이에서 비롯한다.
거대한 무의식의 영역인 림보에서는 꿈과 현실의 경계가 더욱 모호해지며
림보 자체를 현실로 받아들이게 된다. 따라서 사이토는 림보가 곧 본인의
현실 세계라고 판단하고 림보의 시간 흐름을 완전히 받아들인 것인다.
(게다가 사이토는 마땅한 토템도 없이 'Tourist'의 신분에서 작전에 임했었다.)
반면에 코브의 경우에는 림보에 대해서도 '꿈'임을 이미 과거의 경험을 통해서
완전히 체득하고 있었을 뿐더러, 토템을 통해서 림보가 '꿈'임을 자각하고 있었기에
그만큼 림보에서의 시간의 흐름을 초월하여 육체적인 나이를 먹지 않은 셈이다.

그럼에도 불구하고, 림보에서의 오랜 세월은 코브 역시 무너지게 만들었으며
마지막으로 코브와 사이토가 마주쳤을 때, 코브는 단지 사이토의 이름만을 기억했다.
(각본 설정 상 마지막 림보에서 코브는 40대, 사이토는 80대로 그려진다.)
하지만 잠시 후, 사이토가 토템을 돌리기 시작하며 그 둘은 모든 것을 기억하게 된다.



17. '림보'란 정확히 무엇인가. (+수정)

림보는 순수한 정신상태로서, 무의식의 영역이다. 만약 인셉션 작전에서와도 같이
강력한 진정제를 맞은 상태로 꿈 속에서 죽음을 맞이할 경우, 림보에 갇혀버리게 된다.
림보는 무한히 텅 빈 무의식의 심연이다. 림보는 트라우마나 의식마저 배제되어 
아무 것도 없는 상태이며 거대한 공간이지만, 꿈을 함께 꾸며 공유하는 이들은 림보
역시 공유하게 된다. (림보에 빠져버리면 그 사람의 현실 모습은 마치 치매에 걸린 듯이
이전의 습관이나 추억을 잃어버리게 된다. 그 위험을 극 중에서 설명한다.)

하지만 여러 사람이 함께 꿈을 공유하고 있는 경우, 그 가운데 이전에 림보에 도달한
경험이 있는 사람이 림보에 남겨두고 온 구조물, 창조물들은 그대로 남아 있다. 꿈에서
깨면 모든 게 지워지고 붕괴되는 LV2~4까지와는 달리, 특정 개인의 림보의 기억은 계속
유지된다. (마치 실시간으로 오프라인 중에도 유지되는 온라인 게임 계정 같군요.)

인셉션 작전 맴버 가운데 '코브'는  '림보'에 자신의 의지로 도달해본 적이 있는 유일한
경험자이므로,  맴버들이 공유하는 림보에 코브의 기억의 창조물들이 남아있는 것이다.
만일 맴버들 가운데 아무도 림보 경험자가 없다면, 그곳은 거대한 텅 빈 공간으로
표현됐을 것이다. 코브는 림보에 빠진 피셔를 꺼내오기 위해서 다시금 아리아드네를
인솔하여 림보의 영역으로 진입하게 된다 (정확한 림보 진입 과정은 영화 내에서 생략
되어 있다. )

다른 단계의 꿈들과 달리, 림보 안에서는 꿈이라고 자각 할 수 없으며 이게 현실이라고
진심으로 믿어버리게 된다. 림보에서 벗어나는 길은 일반 꿈과 똑같다. 림보의 세계가
모두 가짜라고 믿는 것이다. 문제는 림보에 심취하고 빠져들게 됨으로써 꿈과 현실을
구분하기 더욱 어려워 진다는 것이다. 코브가 사이토를 림보에서 재회했을 때 코브와
사이토는 서로 기억하기 어려워하며 혼란스러워한다. 림보에 너무 오랜 시간 갇혀있음
으로 인해서 스스로 정신이 붕괴되어왔기 때문이다.
(다시 말해, 클라이막스의 코브가 만들어낸 림보와 사이토의 림보는 같은 림보입니다.)

림보의 마지막 장면은 두 가지로 해석될 수 있다.

a. 현실 세계로 탈출 성공
정신 차린 사이토가 코브를 쏘고 자신도 쏘며 Lv.1 현실로 탈출
-> 영화 엔딩 : "작전 인셉션 성공"설
b. 현실 세계로 탈출 실패
이미 림보에 잠식당한 사이토가 코브만 쏴버리며 림보에 잔류.
현실로 돌아가도 아이들을 만날 수 없게된 코브는 결국 자신이 만들어낸 꿈을 선택
-> 영화 엔딩 : "비행기 돌아온 장면부터 모든게 코브가 만들어낸 꿈"설



18. 림보에서 코브와 말이 만들어낸 세계란 정확히 무엇인가?

코브와 말은 그들 자신들을 위해 꿈을 만들어내기 시작했다. (코브의 장인이자, 말의
아버지인 마일즈 교수의 지도 아래) 그들은 자신들의 의식의 경계 너머까지 깊숙이
빠져들었고, 결국 림보에 도달하게 된다. 그 세계는 기억에 의존한 '말'의 창조와
건축으로인해 불안정해지기 시작한다. 하지만 코브는 자신이 꿈 속에 있음을 항상 인지했다.

말과 코브는 자신들의 세계 속에서 신과 같이 행동할 수 있었고, 말은 그녀 소원대로
코브와 함께 늙어갈 수 있었다. 림보에 잠식되어 말은 그녀가 현실 세계에 살고 있다고
믿게 되었고, 코브는 림보를 탈출하기 위해서 말에게 '인셉션'을 실행할 수 밖에 없었다.



19. 왜 Lv4.설산 요새가 붕괴될 때 아리아드네와 임즈 등은 다시 림보에
빠지지 않는건가? 왜 피셔와 사이토만 림보로 진입했던 것인가? (+수정)

인셉션 작전에 있어서 이른바 Death, 죽음으로써 잠에서 깨어나는 방식은 완전히
배제된다. 바로 '유서프'의 강력한 진정제 효과로 인해서 꿈에서 깨어나지 못하고
림보에 빠지게 된다. (피셔도 말에게 죽은 직후에 곧바로 림보에 떨어졌음이 극 중
대화에서 드러난다.)

따라서 총이나 폭탄으로 직접 자살의 킥을 배제하고, 자동차나 바닥, 건물 전체를
붕괴시켜서 "추락"이라는 감각을 느끼는 '킥' 방식이 대규모로 동원되는 것이다.
(이러한 '추락 킥'을 위해서 실험이 작전 준비 단계에서 여러 방면으로 수 차례 시도됨을
영화 속에서 확인할 수 있다.) 또한 림보에서의 아리아드네와 피셔의 탈출도 아리아드네
의 즉흥적인 발상으로 빌딩에서의 추락을 통해서 이루어진다. (바닥에 충돌해서 죽음
으로써 이루어 진 것이 아니다!) 그러므로 작전 내에서 직접 죽음에 이르렀던 사이토와
피셔만이 림보에 빠졌던 것이다.

한 편, 마지막 사이토와 코보의 림보 재회 씬에 이르러서는 진정제의 효과가 모두
사라진 상태이므로 단순한 권총의 총격으로 림보 탈출이 가능하도록 그려진다.



20. 왜 피셔를 림보에서 꺼내오듯이, 사이토를 꺼내오진 못했나? (+수정)

코브의 가장 중요한 목표는 '피셔를 림보에서 구출해내는 것'이었다. 그런 코브의
의도는 림보 내에서 무의식의 존재인 "말"을 자극한다. 말은 코브가 림보에 자신과
함께 남아주길 바라며, 그런 의도로 그녀는 림보 내에서 피셔를 납치해 숨겨둔다.
코브는 림보 속 '말'의 행동을 예측하여, 림보의 거대한 세계 가운데 자신과 말이
함께 조성한 공간으로 추적한다. (그래서 코브와 아리아드네가 쉽게 피셔와 말의
위치로 접근하는 것이죠.)

하지만 사이토의 림보 진입은 그 이후에 일어났으며, 그가 림보의 어떤 공간에
떨어져 있을 지는 코브로서도 전혀 예측할 수 없었다. 심지어 우리는 그 '림보'가
얼마나 광활할 지 상상할 수도 없다.

따라서 코브는 사이토의 흔적을 찾아서 수 십여년 간 림보에 갇혀서 방황할 수 밖에
없었다. (토템을 소유하고, '림보'가 꿈임을 자각했던 코브는 거의 늙지 않은 상태다.)
마지막 림보 장면에서 시간 흐름의 영향을 그대로 받은 사이토는 80대로 설정 되므로
최소한 40년 이상의 세월이 흐른 것으로 생각되어 진다.



21. 엔딩의 진정한 의미는 무엇인가?

a. 아무일도 일어나지 않았다. ('평범한비즈니스맨'설)
모든 건 코브의 '백일몽'에 불과했다. 모든 내용은 일등석을 타고 귀국하는
평범한 비즈니스맨 코브가 기내에서 잠시 졸면서 꾼 꿈에 불과하다. 인셉션도
드림머신도, 토템의 설정 따위도, 다른 사람의 생각을 훔치는 것 모두 실제로
존재하지 않는 꿈일 뿐이다.


b. 유서프를 만난 이후로 꿈을 꾸기 시작했다. ('유서프지하실-꿈'설)
코브는 지하실로 내려가 유서프의 약물로 꿈에 빠져있는 사람들을 보게된다.
신약을 테스트 삼아 꿈에 빠져들었던 코브는 황망히 일어나 자신의 '토템'을
작동시키려 하지만 사이토의 참견으로 못하게 된다. 그 이후 영화는 단 한번도
토템이 작동하는 모습을 보여주지 않는다. 따라서 코브는 유서프의 지하실에서
인셉션이 성공하는 카타르시스를 맛보며 달콤한 꿈을 계속 꾸고 있는 것이다.


c. 인셉션은 사실 코브가 타켓이었다. ('인셉션-코브타켓'설)
포럼에서 강하게 대두되는 이론이다. 사실 인셉션은 피셔의 머릿속이 아니라
코브의 머릿속에 아이디어를 심는 작전이었다. 한번 생각해보아라. 코브는
죄책감에 사로잡혀 살고 있었고, 그의 장인이자 말의 아버지인 마일즈 교수는
이 사실을 알고 있었다. 그는 자신의 사위가 정상적인 삶으로 돌아가길 바라지
않았을까?

똑똑하고 재능있는 건축가인 아리아드네를 소개해준 것은 코브를 위한 인셉션
을 위해 준비한 것이 아닌가?

생각해보자. 엔딩 씬에서 코브가 공항에 내렸을 때, 프랑스에 있어야 할 마일즈
교수가 미국 공항에서 코브를 맞이하고 있다. 마치 모든 것을 알고 있다는 듯이
반기기까지 한다. 피셔 아버지의 갑작스러운 장례식과 비행 일정을 어떻게 알았으며
코브가 말에 대한 죄의식으로부터 벗어날 것을 어떻게 예상했는가?

코브에게 인셉션을 실행할 수 있는 건 오직 아리아드네 뿐이다. 그녀는 영화 내내
말에 대해 더 많은 정보를 얻으려 하며, 코브의 꿈 속을 들여다 본 유일한 사람이다.
또한 코브의 토템이 무엇인지, 어떻게 작동하는지 본 유일한 사람이다.
아마도 인셉션은 전적으로 코브에게 실행된 것이다. 아내의 죽음에 대한 책임이
없다는 것을 스스로에게 납득하고 정상적이고 평화로운 일상의 삶으로 돌아가게
만드는 작전인 셈이다.

또한 '아리아드네'란 이름의 유래를 생각해보아라. 이는 그리스 신화에 등장하는
테세우스에게 '실뭉치(a ball of yarn)'을 건내주어 미노타우루스의 미궁을 무사히
빠져 나올 수 있도록 도와주는 크레타의 공주이다. 바로 무의식과 죄책감의 미궁에
빠져있는 영웅 코브를 도와서 탈출하게 도와주는 존재이다. 신화 속 미궁을 만들었던
사람은 '아리아드네'가 아닌, '다이달로스'였다.

곁가지로 생각해본다면, 유서프의 지하실에서 코브가 꿈에서 황망히 깨어난 것을
기억하는가? 그 때가 아리아드네가 코브의 머릿 속에 인셉션을 심어놓은 때일수도 있다.


d. 크리스 놀란 감독이 관객들에게 인셉션을 실행하는 것! ("인셉션-관객타겟"설)
생각해보라. 놀란 감독은 우리들의 머릿 속에 생각을 심어버렸다. 엔딩을 우리가
어떻게 해석하든 간에 불완전한 의심은 계속 남을 것이다. 어떠한 이론이나 설명도
완벽하진 못하며, 못할 것이다. 왜 유서프의 지하실에서 팽이가 멈추는 것을 의도적으로
보여주지 않는지? 놀란 감독은 우리 머릿 속에 '의심의 씨앗'을 심어버렸다. 마지막 엔딩 씬의 위태롭게 돌아가는 팽이를 보면서 우리는 '말'이 림보에 빠져버렸듯이 서서히 현실
과 꿈의 경계를 혼란스럽게 여기기 사작했다.  우리는 '영화 속에서 어떤 장면이 현실이고
꿈인거야?'라고 되물을수 밖에 없다.


e. 코브는 인셉션을 성공하고 현실로 돌아온 것이다. ("인셉션-노멀엔딩"설)
많은 사람들은, 마지막 장면에서 코브가 현실로 돌아와서 끝났다고 생각한다.
림보에서 코브와 사이토는 결국 꿈임을 서로가 자각하게 되며 사이토는 총을 든다.
아마도 사이토는 코브를 죽이고 자신도 자살함으로써 림보를 탈출한 것이다.

림보에서 벗어난 뒤엔 강력한 진정제의 효과가 떨어진 뒤 '킥'을 통해서 Lv1.현실의
비행기로 되돌아 왔을 수도, 혹은 이미 Lv.2-4까지 붕괴된 상태이므로 단 번에
현실로 돌아왔을 수도 있다.

하지만 이 결론은 마지막 부분에 의문을 남길 수 밖에 없다. 코브가 집으로
돌아왔을 때 아이들의 옷과 아이들의 나이는 코브가 마지막으로 아이들을
봤을 때 모습 그대로이다?! 이로 인해 노멀엔딩설은 의문을 남길 수 밖에 없다.
혹 자는 놀란 감독이 만들어낸 열린 결말을 위한 장치라고도 결론 짓는다.
추가) 영화 초반에 비해 엔딩에선 아이들의 옷과 연령대가 약간 달라졌습니다.
처음 보는 사람들에게 똑같아 보일 정도로 유사한 느낌을 주지만, 주의 깊게
살펴보면 다르다는 것을 알아차릴 수 있습니다. 의도적인 연출로 느껴집니다.


f. 엔딩은 림보에 갇힌 코브의 꿈이다. ("코브-림보"설)
코브는 림보 안에 여전히 있다고 본다. 우선, 앞서 말한 것과 같이 아이들의
모습이 첫번째 근거다. 두번째로는, 엔딩의 팽이 씬이 위태위태하게 계속
돌고 있는데, 코브는 신경쓰지 않고 아이들을 향해서 걸어간다. 지금까지의
코브가 보여준 토템에 대해 신경쓰고 주목하던 태도와는 사뭇 다르다.
아마도 코브는 자신이 꿈 속에 있다는 것을 이미 인지하고 있지만, 더 이상
신경쓰지 않고 자신의 아이들을 만날 수 있다는 만족의 길을 택한 것이다.

또한, 한 가지 더 덧붙이자면, 림보에서 사이토가 코브 혼자만 쏴버렸을
가능성도 있다는 것이다. 이로 인해 현실에서 아이들을 만날 가능성이
없어진 코브는 결국 자신의 림보로 돌아가는 길 밖에 없던 것이다.



22. "반지 이론" (Ring Theory)   (+수정)

영화 속에서 주목할 것이 있다. 바로 주인공 코브의 왼손 넷째 손가락이다. 씬에 따라서
그의 손가락엔 결혼 반지가 있기도, 없기도 하며 이는 장면에 따라서 일관성을 가지고
있다. 놀란 감독의 데뷔작 미행 때부터 사람의 손과 소지품에 집착하는 놀란 감독의
성향 상 실수라고 보긴 어렵다. 아래는 장면에 따른 반지 유/무 여부다.

Scene with old Saito in limbo: Wedding ring.
Both levels of the initial extraction heist with Saito: Wedding ring.
On the train after failed extraction: No ring.
In the hotel when he calls his kids and tests the top: No ring.
Mombasa: No ring.
Yusuf's basement AFTER testing sedative and dropping his totem: No ring.
Paris workshop: No ring.
Paris test with Ariadne (folding skyline): Wedding ring.
Airplane, pre-Fischer job: No ring.
Levels 1, 2, 3, and limbo of Fischer heist: Wedding ring.

정리해보면, 일반적으로 현실이라고 보여지는 장면들에서는 결혼 반지가 없으며
(마치 죽은 아내를 잊은 듯이), 일반적으로 영화 속에서 꿈 속이라고 그려지는 장면들
속에서는 결혼 반지를 끼고 나타난다는 것이다. 또한, 엔딩 시퀀스에서는 코브의 손을
노출시키지 않는 편인데 어렵게 그 장면을 포착한 많은 사람들의 목격에 따르자면
결혼 반지를 안 끼고 있었다고 한다. 이는 곧 마지막 엔딩 장면은 현실이란 뜻이 된다.

따라서 반지 설을 믿는다면, 자연적으로 인셉션-노멀엔딩설에 도달하게 된다.



23. 이것으로 인셉션의 모든 것이 설명이 끝난 것인가?

아니다. 인셉션에 대한 해석은 수없이 많이 쏟아져 나올 것이며, 아마
인셉션에 대한 완벽한 설명은 불가능 할 것이다. 각자의 판단에 따라서
이 영화는 얼마든지 새롭게 바라볼 수 있다. 놀란 감독은 수많은 출구가
있는 거대한 미로를 만들었으며, 어떤 출구를 선택해서 빠져나올 지는
여러분 하나하나 스스로 결정 짓는 것이다.



24. 결국 이 영화의 의미는 무엇인가?

이 영화의 엔딩을 단 하나로 규정짓는 것은 무의미하다. 이 영화는 무수히
많은 열린 결말을 우리에게 보여주고 있는 동시에, 수많은 사람들은 저마다
자신이 바라보는 엔딩을 주장하게 될 것이다. 다만, 한 가지 분명한 사실은
그 엔딩들은 마치 영화 속 꿈처럼 어딘가 '위화감'이 드는 요소들이 존재한다.

바로 이 영화 자체가 놀란 감독이 관객에게 던지는 '인셉션' 그 자체이기 때문이다.
우리는 이 영화를 통해서 하나의 결론, 하나의 엔딩으로 접근하고 있다고 생각하지만,
생각해보아라. 어딘가 미심쩍고 이상한 부분이 느껴지지 않는가? 바로 영화라는 방식
자체가 거대한 '꿈'이기 때문이다. 우리들의 무의식이 영화 내용 자체와 엔딩에 대해서
이질감을 느끼고 방어기재가 발동되어 끊임없이 생각하고 토론하게 만드는 것이다.

그리고 영화 전체의 거대한 꿈은 엔딩 스크롤이 끝나는 순간, '킥'의 전주로서
에디트 피아프의 노래가 끝남과 동시에 깨어나게 되는 것이다. 우리는 놀란 감독의
거대한 꿈에 빠져 인셉션을 당하고, 마지막 순간 '킥'으로 깨어나며 영화관 밖을
나서게 되는 셈이다.

그리고 아직도 생각에 잠겨 혼란스러워 하는 당신은
여전히 놀란 감독의 꿈 속에 깊게 잠들어 있는 것이다.

P.S - 엔딩 스크롤이 다 끝날 때까지 절대로 자리에서 일어나지 말아라.
영상이 아닌, 음악 쿠키가 이 영화를 완벽하게 마무리한다.



25. 영화 '인셉션'을 시간 흐름에 따라서 완벽하게 정리하고 싶다면?

- DVDprime 회원 '충격'님의 공략 가이드 링크 -
http://shougeki.egloos.com/2651159



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주) 25번 항목을 제외한 가이드의 모든 내용은 현재 한창 활성화 된 해외 포럼의
토론장과  해외 블로거, 스포일링 리뷰 등을 정리해서 직역,의역한 것입니다.



출처:
http://dvdprime.dreamwiz.com/bbs/view.asp?major=MD&minor=D1&master_id=22&bbsfword_id=&master_sel=&fword_sel=&SortMethod=&SearchCondition=&SearchConditionTxt=&bbslist_id=1757308&page=1